Pesquisa da ECA estuda aspectos audiovisuais do videogame

Você acha que videogame ainda é coisa de criança? Se sua resposta for sim, você está enganado. Além de a indústria dos jogos eletrônicos já movimentar mais dinheiro que a indústria cinematográfica e dos inúmeros eventos dedicados a ela, os games são também objeto de estudo.

Na ECA, quem pesquisou recentemente sobre o assunto foi o pesquisador Francisco Tupy, orientado pelo professor Gilson Schwartz, do Departamento de Cinema, Rádio e Televisão (CTR). Seu trabalho de mestrado Videogame com linguagem audiovisual: compreensão e aplicação em um estudo de caso - Super Street Fighter IV mostra como os jogos se apropriaram da linguagem audiovisual usando como caso o último lançamento da famosa franquia de jogos de luta Street Fighter.

Algo a ensinar

 “O pressuposto do trabalho é que todo filme tem algo a ensinar, e o videogame também”, conta o pesquisador. “Os jogos podem aprimorar habilidades, ajudar no aprendizado de idiomas e também no despertar vocacional. Além disso, eles possuem a ‘replayabilidade’. Joga-se muito mais um mesmo jogo do que se assiste a um mesmo filme ou se lê um mesmo livro”.

Existem jogos direcionados ao propósito educacional. São os chamados serious games. No caso do Street Fighter IV, cujo principal objetivo é o entretenimento, qualquer aprendizado se dá de maneira tangencial.

Para estudar o jogo, Tupy precisou direcionar sua atenção tanto para a história do jogo e sua transição do analógico para o digital. O pinball, inventado no século 19, é considerado o elo entre os jogos analógicos e digitais, por ter uma estrutura e plataforma de jogo físicas e ao mesmo tempo possibilitar o controle do jogador por meio de uma interface (botões) e utilizar-se, posteriormente, de sons e animações eletrônicas.

Como Street Fighter é um jogo de luta, ele também pesquisou o imaginário  dos combates e das artes marciais no cinema e nos videogames. “A arte marcial é a narrativa de herói universal”, explica. Por isso, muitos filmes de artes marciais foram produzidos na segunda metade do século 20 em Hollywood, alçando à fama nomes como Bruce Lee, Chuck Norris, Steven Seagal e Jean-Claude Van Damme.

Nos videogames, as lutas ganharam força a partir dos anos 80 e se consolidou na década seguinte com o surgimento de franquias como Street Fighter, Mortal Kombat e Tekken.

 

Narrativas e audiovisual

A narratologia, isto é, o estudo das narrativas de Super Street Fighter IV foi dividida na pesquisa em duas. A narrativa embutida, isto é, a história que se desenvolve no decorrer do jogo com os personagens, e também a história emergente, desenvolvida pelo jogador com suas escolhas e ações. “A narração emergente é o êxtase metapórico”, conta Tupy, que utilizou como forma de pesquisa o conceito de metáporo, desenvolvido pelo professor Ciro Marcondes Filho, do Departamento de Jornalismo e Editoração (CJE).

Sobre os aspectos audiovisuais, o pesquisador destaca alguns elementos visuais. “A tela apresenta indicativos de combo, de vida, possui os cenários de cada fase, além das animações de golpes etc.” O jogo apresenta também um falso 3D, com mudanças de câmera e estética sumiê, com efeitos que lembram a marca de tinta feita por um pincel, comum na cultura oriental. O som também traz características marcantes. “Eles são estereotipados por personagem, por país. Também causam tensão, aumentando a velocidade durante a luta”.

Para Tupy, a importância do seu trabalho é olhar não apenas para o ato de jogar videogame. “Não tem bibliografia sobre isso. Muitos livros falam sobre o jogar, mas tratam pouco do audiovisual”.

Texto: Victor Francisco Ferreira
Imagem: Pomme Granny (Creative Commons)