Grupo propõe um novo olhar sobre a arte e a tecnologia

Ao ouvir o nome Grupo Poéticas Digitais talvez um engano seja inevitável. Quando nos referimos a “grupos” dentro da Universidade, geralmente falamos de grupos de pesquisa, de produção e discussão teórica, mas esse não é o caso.

 


Cena do videogame produzido pelo Grupo Poéticas Digitais

 

O chefe do Departamento de Artes Plásticas (CAP) e também coordenador do projeto, Gilbertto Prado, esclarece que não se trata de um grupo de estudos, mas, sim, de trabalho. Apesar de algumas discussões teóricas, a intenção é criar projetos de arte aliados à tecnologia.

Arte e tecnologia parecem estar em uma relação de atrito, mas não é trivial assim, pois há uma relação tênue e, ao mesmo tempo, forte. Segundo Prado, os trabalhos do Poéticas Digitais não são uma ode aos aparatos tecnológicos. Eles são vistos como parte integrante, as obras incluem seu uso de forma provocativa, mas acima de tudo devem ser observadas como uma arte.

O olhar diferenciado desses trabalhos propõe a criação de situações únicas através da experimentação artística. De acordo com Prado, a obra é uma potência, pelos caminhos possíveis que cria, e o público é seu interator, pois a aciona. O professor utiliza o termo interator, porque vê o público não como coautor da obra, mas como agente que a põe em movimento que, portanto, interatua. Mas a interação é muito mais sutil do que se pode imaginar. A delicadeza da interatividade dá ao trabalho seu tom poético.

Diante de uma obra, não adianta bater palmas, gritar, se movimentar bruscamente, não é dessa maneira que a arte flui. Prado explica que as “próteses poéticas” estão interligadas aos espectadores de inúmeras maneiras, e muito mais delicadas do que se supõem.
 

Pé de amora no concreto

No último trabalho do grupo, as Amoreiras, cinco amoreiras foram plantadas, em grandes vasos, na avenida Paulista, em São Paulo. Foram instalados microfones nas árvores que mediram as variações e discrepâncias de ruídos sonoros. Quanto maior fosse a variação, maiores seriam os índices de poluentes e poluidores. Ao longo dos dias, as árvores vibravam, como se tentassem retirar a poluição de si mesmas, a partir de um mecanismo, chamado pelo grupo de “prótese motorizada”.  Essa prótese estava disposta ao redor do tronco de cada árvore e causava os movimentos nas folhas e nos galhos.

A observação e o amadurecimento do comportamento das árvores foram organizados a partir de um algoritmo de aprendizado artificial. Cada árvore possuía uma “personalidade”, definida por duas variáveis sorteadas no início de cada dia, que determinava o quanto cada uma buscaria imitar as suas companheiras (ignorando os estímulos sonoros) e o quanto o seu comportamento seria perturbado de forma aleatória. As amoreiras  performatizavam uma verdadeira dança, tornando aparente e de forma poética o balançar, às vezes (in)voluntário-maquínico, em outros momentos ocasionado pelo próprio vento nas folhas.


A sutil interação entre os transeuntes e as amoreiras

“As pessoas não percebiam a sutileza, não bastava que chegassem perto das árvores e fizessem algum barulho, tínhamos microfones que mediam inclusive a vibração do solo quando passavam os vagões do metrô. Tudo era um sistema acionado pela combinação dos fatores, e se durante o dia uma das árvores vibrasse, as outras vibravam também por um sistema inteligente”, conta Prado.

Amoreiras
é um dos muitos exemplos de como o grupo faz um uso desviante da tecnologia por um viés poético. Itens tecnológicos presentes no nosso cotidiano como microfones, bluetooth, lâmpadas leds, luz infravermelha, entre outros, são utilizados fora de sua função original, compondo a obra de arte. Estes trabalhos envolvem muita dedicação dos artistas, pois é necessário cerca de um ano para que cada projeto seja criado e concretizado. Outra necessidade dos trabalhos é a interação com diversas áreas do conhecimento. A arte visual se une à biologia, à engenharia, à matemática para criar um artefato, “na verdade um fato da arte”, como diz o professor.

Labirinto digital

Em Cozinheiro das Almas - um videogame criado pelo grupo, no qual o personagem principal se perde na São Paulo de 1918 - foi necessário adquirir conhecimento em programação, além de intenso trabalho braçal para desenhar as cenas. “Tem horas que somos multi, mas nesses momentos temos que ser um”, diz o coordenador sobre os momentos de finalização dos projetos.

O resultado foi um jogo em que o personagem é arremessado de lugar em lugar, num labirinto espacial e temporal, independente de sua vontade. O jogador visita interativamente vários ambientes, nos quais vai, aos poucos, descobrindo a trama.

 Desafios da criação

O grupo conta com o apoio da Universidade. Todos os membros são ou foram da USP, além de patrocínios e apoios esporádicos, principalmente por meio de premiações e editais. Uma das maiores dificuldades, segundo Prado, é o tempo e a escolha de materiais. “O problema é tempo e a escolha do material certo. Temos uma intenção muito forte e queremos arremates perfeitos. É como os móveis fabricados pelos japoneses. Pouco importa se há uma parte que ficará encostada na parede e, portanto, não visível. Tudo tem que estar muito bem-feito, é uma obra de arte”.

Recentemente, o Grupo elaborou um projeto, intitulado Catavento, lançado em agosto, numa instalação já existente em Brasília. “Temos trabalhado muito com os elementos da natureza. Afinal, somos parte dela”, diz o professor.  “Simulamos uma estação meteorológica que capta os sinais de vento e forma nuvens dentro de outro espaço.” Segundo o professor, a beleza deste projeto está em captar sinais vitais da natureza, filtrá-los, apará-los e devolvê-los de um outro jeito à percepção humana.

 
Mais informações pelo site http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/. Ou pelo email gttoprado@ajato.com.br.
O site do Grupo é: www.poeticasdigitais.net

 

 
 
Por Mayara Teixeira
Edição: André Chaves de Melo